Grit
Empiezas con 1 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Cada vez que usas una Hazaña, gastas 1 punto de Grit.
Cómo recuperas Grit?
Golpe Crítico y al Matar un enemigo (y cuando el DM quiera)
Poderes de Ladrón
Encontrar y desactivar trampas
Tareas delicadas como robar bolsillos y abrir cerraduras
Trepar
Esconderse y moverse sigilosamente
Aplicar disfraces
Sigiloso:
Una vez al día, puedes volverte invisible durante 3 rondas.
Si haces alguna acción diferente a moverte sigilosamente, pierdes la invisivilidad.
Resistencia física
Ventaja en tiradas de Constitución para resistir venenos o enfermedades.
Aprendizaje Arcano: Puedes añadir permanentemente un conjuro de mago a tu lista de hechizos conocidos a partir de un pergamino mágico estudiándolo durante un día y superando una prueba de Inteligencia (DC 15).
- Éxito: Añades el conjuro a tu lista de hechizos conocidos.
- Fracaso: No logras añadir el conjuro, pero el pergamino mágico se consume igualmente.
Backpack
1.Flint and steel
2. torch
3. Prgamino de armadura mágica
4. iron spikes 30
5. graple and hook
6. rope 60
7. mithril armor (15 AC)
8. pistol (1d8)
9. pistol (1d8)
10. shortsword (1d6)
Llave pequeña de hierro (Mansión Durst)
Hechizos Conocidos





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