TALENTOS DE HECHICERO/MAGO
2d6 Efecto
- 2: Crea 1 objeto mágico. (Habla con el DM para esto)
- 3-7: Obtén +2 a tu estadística de Inteligencia o +1 a las pruebas de lanzamiento de conjuros de mago.
- 8-9: Aprendes un conjuro de memoria de los que están en tu libro de hechizos. Ganas ventaja al lanzar ese conjuro y no necesitas prepararlo y no cuenta a los conjuros que prepares.
- 10-11: Añade un conjuro adicional de mago a tu libro de hechizos de cualquier nivel que ya domines. Consulta con el DM sobre los conjuros que puedas añadir.
- 12: Elige un talento o distribuye +2 puntos entre tus estadísticas.
Lenguajes: Común, Élfico, Dracónido.
Libro de Hechizos: Tienes un libro de hechizos que puedes invocar. Tu conexión con estos hechizos no es tan poderosa, así que hay un chance de que los hechizos salgan mal.
Preparar Hechizos: Una vez al día, y al comienzo del día, debes preparar los hechizos que puedes lanzar hasta el próximo descanzo largo.
Rage (Furia)
- Activar Rage cuesta una acción y dura hasta que el personaje caiga inconsciente, no ataque en su turno o no reciba daño.
- Mientras esté en Rage, el bárbaro obtiene los siguientes beneficios:
- +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo (puede aumentar con el nivel).
- Resistencia al daño cortante, perforante y contundente.
- Ventaja en tiradas de Fuerza y en pruebas de habilidad basadas en Fuerza.
- Si el bárbaro no ataca o no recibe daño en un turno, la furia termina al inicio de su siguiente turno.
- Un bárbaro puede entrar en Rage un número limitado de veces por descanso largo, aumentando con el nivel.
Sin Camisa (Bare-Chested)
- Si el bárbaro no usa armadura ni escudo, obtiene los siguientes beneficios:
- Su AC (clase de armadura) es igual a 10 + Fuerza + Constitución.
- Cada ataque exitoso que recibe activa un contraataque de furia, lo que significa que una vez por turno, cuando recibe daño de un ataque cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque adicional como reacción.
- Al recibir daño, gana 1 punto de "Furia Acumulada", y si alcanza 5 puntos de Furia Acumulada, puede gastar una reacción para hacer un ataque extra con ventaja y daño adicional igual a la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo 1).
- Inmunidad a condiciones de miedo mientras tenga Furia Acumulada activa.
CONJUROS QUE PUEDES PREPARAR POR DÍA POR NIVEL DE HECHIZO
| Nivel de Personaje | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | - | - | - | - |
| 2 | 4 | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 1 | - | - | - |
| 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - |
| 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
| 8 | 4 | 4 | 2 | 2 | - |
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 10 | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 |
Lectura Arcana: Puedes añadir permanentemente un conjuro de mago a tu libro de hechizos a partir de un pergamino mágico estudiándolo durante un día y superando una prueba de Inteligencia (DC 15).
- Éxito: Añades el conjuro a tu libro de hechizos.
- Fracaso: No logras añadir el conjuro, pero el pergamino mágico se consume igualmente.
Backpack
- oilflask
2. oilflask
3. flask
4. Mandoble
5. torch
6. ration
7. oilflask
8. iron spikes
9. crowbar
10. caltrops

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