miércoles, 22 de enero de 2025

Valen Drakov

 



Para subir de nivel

TALENTOS DE HECHICERO/MAGO

2d6 Efecto

  • 2: Crea 1 objeto mágico. (Habla con el DM para esto)
  • 3-7: Obtén +2 a tu estadística de Inteligencia o +1 a las pruebas de lanzamiento de conjuros de mago.
  • 8-9: Aprendes un conjuro de memoria de los que están en tu libro de hechizos. Ganas ventaja al lanzar ese conjuro y no necesitas prepararlo y no cuenta a los conjuros que prepares.
  • 10-11: Añade un conjuro adicional de mago a tu libro de hechizos de cualquier nivel que ya domines. Consulta con el DM sobre los conjuros que puedas añadir.
  • 12: Elige un talento  o distribuye +2 puntos entre tus estadísticas.

Lenguajes: Común, Élfico, Dracónido.

Libro de Hechizos: Tienes un libro de hechizos que puedes invocar. Tu conexión con estos hechizos no es tan poderosa, así que hay un chance de que los hechizos salgan mal. 

Preparar Hechizos: Una vez al día, y al comienzo del día, debes preparar los hechizos que puedes lanzar hasta el próximo descanzo largo. 

Rage (Furia)

  • Activar Rage cuesta una acción y dura hasta que el personaje caiga inconsciente, no ataque en su turno o no reciba daño.
  • Mientras esté en Rage, el bárbaro obtiene los siguientes beneficios:
    • +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo (puede aumentar con el nivel).
    • Resistencia al daño cortante, perforante y contundente.
    • Ventaja en tiradas de Fuerza y en pruebas de habilidad basadas en Fuerza.
  • Si el bárbaro no ataca o no recibe daño en un turno, la furia termina al inicio de su siguiente turno.
  • Un bárbaro puede entrar en Rage un número limitado de veces por descanso largo, aumentando con el nivel.

Sin Camisa (Bare-Chested)

  • Si el bárbaro no usa armadura ni escudo, obtiene los siguientes beneficios:
    • Su AC (clase de armadura) es igual a 10 + Fuerza + Constitución.
    • Cada ataque exitoso que recibe activa un contraataque de furia, lo que significa que una vez por turno, cuando recibe daño de un ataque cuerpo a cuerpo, puede realizar un ataque adicional como reacción.
    • Al recibir daño, gana 1 punto de "Furia Acumulada", y si alcanza 5 puntos de Furia Acumulada, puede gastar una reacción para hacer un ataque extra con ventaja y daño adicional igual a la mitad de su nivel de bárbaro (mínimo 1).
    • Inmunidad a condiciones de miedo mientras tenga Furia Acumulada activa.

CONJUROS QUE PUEDES PREPARAR POR DÍA POR NIVEL DE HECHIZO

Nivel de PersonajeNivel 1Nivel 2Nivel 3Nivel 4Nivel 5
13----
24----
341---
442---
5421--
6432--
74321-
84422-
944321
1044422

Lectura Arcana: Puedes añadir permanentemente un conjuro de mago a tu libro de hechizos a partir de un pergamino mágico estudiándolo durante un día y superando una prueba de Inteligencia (DC 15).

  • Éxito: Añades el conjuro a tu libro de hechizos.
  • Fracaso: No logras añadir el conjuro, pero el pergamino mágico se consume igualmente.

Backpack

  1. oilflask

2. oilflask

3. flask

4. Mandoble

5. torch

6. ration

7. oilflask

8. iron spikes

9. crowbar

10. caltrops

Hechizos Preparados del día
Ignis circulo
Magica Armatura
Luz Divina

Hechizos Conocidos
Estos hechizos los conoces, y los puedes hacer sin necesidad de prepararlos.


Hechizos en tu Libro de Hechizos















Soma Di Giatale Von Belmont

 

Ladrón, espía, pistolero, detective.



Para Subir de Nivel
Lanza 2d6
2: +1 a tu carisma -1 a tu fuerza.
3-5: Ataque Furtivo +1 lvl: Si golpeas a una criatura que no es consciente de tu ataque, infliges un dado adicional de daño de arma. Añade dados adicionales de daño de arma igual a tu nivel de ataque furtivo. Cada vez que subas el ataque furtivo de nivel añade un dado mas.
6-9: +2 a la estadística de Fuerza, Destreza o Carisma.
10-11: +1 a los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
12: Elige un talento o distribuye +2 puntos a la habilidad clásica de tu elección.

Grit

Empiezas con 1 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

Cada vez que usas una Hazaña, gastas 1 punto de Grit.

Cómo recuperas Grit?

Golpe Crítico y al Matar un enemigo (y cuando el DM quiera)

Poderes de Ladrón

Encontrar y desactivar trampas

Tareas delicadas como robar bolsillos y abrir cerraduras

Trepar

Esconderse y moverse sigilosamente

Aplicar disfraces

Sigiloso:

Una vez al día, puedes volverte invisible durante 3 rondas.

Si haces alguna acción diferente a moverte sigilosamente, pierdes la invisivilidad.

Resistencia física

Ventaja en tiradas de Constitución para resistir venenos o enfermedades.

Aprendizaje Arcano: Puedes añadir permanentemente un conjuro de mago a tu lista de hechizos conocidos a partir de un pergamino mágico estudiándolo durante un día y superando una prueba de Inteligencia (DC 15). 

  • Éxito: Añades el conjuro a tu lista de hechizos conocidos.
  • Fracaso: No logras añadir el conjuro, pero el pergamino mágico se consume igualmente.

Backpack

1.Flint and steel

2. torch

3. Prgamino de armadura mágica

4. iron spikes 30

5. graple and hook

6. rope 60

7. mithril armor (15 AC)

8. pistol (1d8)

9. pistol (1d8)

10. shortsword (1d6)

Llave pequeña de hierro (Mansión Durst)

Hechizos Conocidos






Consejo del Dungeon Master

El personaje de Rafa es un paladín de un Dios llamado Zetos. Es el dios de las leyes, el dinero y el destino. Y viene de una ciudad como Venezia que tiene muchos mercaderes y es muy rica. Adoran a una entidad del mar que es un Cangrejo gigante llamado Charrix. 

Podría ser interesante si tu personaje y el de él sean de la misma ciudad, y si también eres parte del culto de Charrix, podría explicar como tu personaje que es un ladrón espía pistolero, sabe algunos hechizos. 


Grag Van Der Dekken

 Paladín de Zetos, dios de las leyes. Seguidor de Charrix, Deidad de los mercaderes marinos.



Para subir de Nivel
Lanza 2d6
2: +1 a las pruebas de lanzamiento de hechizos de sacerdote. Además, añade la mitad de tu nivel a estas tiradas (redondeando hacia abajo).
3-6: +1 a los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
7-9: +2 a la estadística de Fuerza, Destreza o Constitución o inteligencia.
10-11: +1 a tus tiradas de hechizo
2: Elige un talento o distribuye +2 puntos a la habilidad clásica de tu elección.

Indomable

Intentos de encantar o persuadirte tienen desventaja.

Convicción

Si no tienes escudo, tienes un +1 a la AC

Castigar

1/día cuando hagas un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura tu arma se vuelve mágica, y hace d6 igual a tu nivel de daño adicional.

Bendición de Charrix

Cuando tu HP esta por debajo de 50%, tienes ventajas en tiradas de salvación y +1 a tu AC.

Psíquico

Puedes leer la mente de las personas. Existen dos formas de leer la mente en este sistema:

Escuchar Pensamientos Superficiales (menor riesgo, información básica).
Éxito: Captas los pensamientos más recientes del objetivo (últimos 10 segundos).
Fracaso: Nada sucede, pero el objetivo puede sentir un leve malestar.
Fallo (1 natural): El objetivo detecta la intrusión y recibe una vaga impresión de tu presencia.

Sondear Memorias Profundas (mayor riesgo, más detalles, puede revelar secretos).
Éxito: Captas recuerdos concretos y fragmentos de emociones, pero no siempre en orden claro.
Fracaso: Nada sucede y el objetivo siente una punzada de dolor mental.
Fallo (1 natural): Una entidad desconocida del Vacío se infiltra en la conexión y absorbe un fragmento de tu memoria.

El proceso requiere una tirada de Sabiduría (WIS) contra la Voluntad (WIS) del objetivo. La dificultad depende de la persona a la que estés leyendo la mente.


Backpack

  1. Plate Mail (15 AC)
  2. Crab Shield (+2 a la AC)
  3. Long Sword (1d8)
  4.  Mirror
  5. Linterna
  6. Flask

  7. Raciones
  8. Raciones
  9. Flint and Steel
  10. Cuerda 60 pies
  11. Flask
Arratras un Baúl: 
  • Tres libros en blanco con cubiertas de cuero negro (valorados en 25 po cada uno).

  • Tres pergaminos mágicos: bendecir, protección contra el veneno y arma espiritual.

  • La escritura de la casa.

  • La escritura de un molino de viento.

  • Un testamento firmado.

  • Pintura de los drust

  • Barril de vino viejo

  • Porta pipas

  • Una ballesta pesada, (1d8)

  • Una ballesta ligera, (1d6)

  • Una ballesta de mano (1d4)

  • 60 flechas de ballesta

Hechizos conocidos





Consejo del Dungeon Master

La historia que vamos a jugar y contar es una de horror gótico en donde prevalece el miedo y la desesperación. Tu personaje debe ser un gato divino en contra de las fuerzas oscuras de ese mundo.

La historia debe tu personaje es tuya al igual que la manera en cómo decidas jugarlo, solo ten en cuenta que si tu personaje hace cosas activamente malas va a perder el favor de tu Dios.

Acerca de Zetos

Dentro de los mitos del mundo, Zetos es uno de los dioses primordiales que creó las leyes que atan los distintos dominios naturales. No es un dios maligno en lo absoluto, y quiere lo mejor para sus seguidores que bajo su protección consiguen riquezas y una buena vida. 

Su símbolo sagrado es cualquier cosa hecha de oro.

Zetos está en oposición a Phasma, la diosa de la muerte y el destino, cuyo símbolo es la cruz. Los seguidores de Zetos creen que el destino lo hace uno personalmente, y creen en la búsqueda de la sanacion y la auto preservación que va en contra de el aceptar la muerte y tu destino con brazos abiertos, que es lo que cree el culto a Phasma.

Pero también, el culto a Zetos está en contra de los no muertos. Susperar la muerte de esa forma va en contra de la libertad y el libre albedrío y lo ven como una aberración que debe eliminarse. 

El culto a Charrix

Te dejo los detalles de el culto a Charrix a ti. Pero lo que yo siento es que, Charrix es una entidad marina real, con poderes reales y ofrece hechizos reales. Representa el poder del mar y la incertidumbre de la aventura. Es adorado por marinos y mercaderes.

Representa el respeto por los poderes naturales y cómo entenderlos trae buena fortuna y muchas ganancias. 

Ultima nota

Habla con Romario, pero yo creo que sería interesante que tu personaje y el personaje de él vengan de el mismo lugar y los dos se conozcan desde hace tiempo. Y eso podría explicar cómo un Ladrón espía pistolero sabe hacer hechizos, quizá sus hechizos son plegarias a Chalix al igual que las tuyas. 





Xaelith Tyr

                                                                        Druida Elfo
 

Talentos al subir de Nivel

Lanza 2d6
2: Ahora puedes usar Forma Salvaje parcial, ganando una característica de un animal pero conservando el resto de tus características físicas. Aún consume 1 uso de Forma Salvaje
3-6: +1 en ataques y daño cuerpo a cuerpo (esto incluye cuando estás en Forma Salvaje)
7-9: +2 al atributo de Sabiduría o +1 a las tiradas de lanzamiento de conjuros
10-11: Elige una especie animal. Siempre puedes comunicarte con ellos.
12: Elige un talento o distribuye +2 puntos entre tus puntuaciones de habilidad.

Ojos de Elfo:
Tienes un bono +1 a las tiradas de ataque con armas de rango, y un bono +1 a las lanzadas de hechizos.

Bushcraft:

Tienes ventaja en las tiradas relacionadas con habilidades para sobrevivir y vivir en la naturaleza.

Hablar con Animales:

3 veces al día, puedes hablar y entender a un animal. Esto no significa que sean amistosos o estén dispuestos a ayudarte.

Puedes hablar con las aves sin restricción.

Forma Salvaje:

3 veces al día, puedes transformarte a ti mismo en un animal de tu nivel actual o menor. Tu equipo y tu ropa no se transforma. La transformación es dolorosa y hace -1 de daño.

Fallo al lanzar conjuros:

Si sacas un 1 natural en tu tirada de lanzamiento de conjuros, tu conexión con el mundo natural se daña. No puedes lanzar ese conjuro nuevamente hasta que tomes medidas para restablecer tu vínculo con la naturaleza.

    Backpack

  1. Wooden Shield (+2 AC)
  2. Spear (1d6)
  3. Leather Armor (11+DEX modifier)
  4. Anillo de protección contra ácido
  5. Espada con empuñadura de molino de viento (1d4)
  6. Rations
  7. Iron Spikes (30)
  8. Rope 60 pies
  9. Arrows (20)
  10. Short Bow (1d4)

Hechizos Conocidos: